Les règles du Jeu
Règles mises à jour le 25/06/2005
1. Les différentes actions possible dans le jeu
- Situation: Affiche une image du lieu, une description du lieu et une liste des autres PJs présents dans ce lieu.
- Fiche de Perso: Consulter sa fiche de personnage
- Modifier Description: Modifier sa description.
- Fichier d'Action: Voir son fichier d'action et éventuellement l'effacer.
- Parler (0 PAs): Envoyer un message dans le fichier d'action d'un ou plusieurs PJs présents dans le meme lieu que vous.
- Chuchoter (1 PAs) : Qnand vous ne parlez qu'à quelques personnes dans un lieu, il est possible que d'autres personnes entendent. L'action "chuchoter" permet d'éviter cette part d'aléatoire. Personne ne pourra entendre ce que vous chuchotez. En revanche, vous ne pouvez vous adresser qu'a un seul personnage a la fois.
- Travailler (X PAs): Travailler sur un chantier présent dans le lieu en echange de pièces d'or.
- Exploitation (X PAs): Vous permet d'accéder au sous menu d'exploitation.
- Travailler à l'exploitation (4 PAs): Travailler sur l'exploitation pour y chercher des ressources que vous revendrez sur l'exploitation même.
- Vendre au magasin d'exploitation (1 PAs): Revendre sur l'exploitation les ressources que vous y avez trouvé pour un prix fixe.
- Affichage : Vous permet d'accéder au sous menu d'affichage.
- Afficher (1 PAs) : Vous permet d'afficher un parchemin ou une carte de votre inventaire.
- Lire les affiches (1 PAs) : Vous permet de lire les affiches du lieu. Elles ont soit été mise la par les pjs, soit elles contiennent des informations supplémentaires quand à la description du lieu. Les affiches postés par les PJs peuvent être soit des écrits, soit des dessins.
- Déplacement: Toutes les actions sont disponibles sur cette même page.
- Se Déplacer (0 PAs): Lieu Entrer. Se déplacer via les chemins de type Lieu Entrer.
- Ouvrir Porte (2 PAs): Se déplacer via un chemin Lieu Passage. Il sera proposé de : utiliser une clef, crocheter avec un passe partout, crocheter sans passe partout. Il est en outre possible de tenir la porte a un ou plusieurs PJs present dans le meme lieu que vous au moment de l'ouverture de la porte.
- Entrer Guilde (2 PAs): Se déplacer via un chemin de type Lieu Guilde.
- Partir (X PAs): Se déplacer via un chemin de type Lieu Aller. Le coût est variable en fonction de la distance.
- Chevaucher (X PAs): Se déplacer via un chemin de type Lieu Aller, mais sur une monture. Le cout est variable en fonction de la distance.
- Protection: Permet d'accéder au sous menu de protection.
- Protéger quelqu'un (X PAs): Vous permet de protéger une personne se situant dans le même lieu que vous. La protection a un cout variable, se répercute de tour en tour (le cout en PA de la protection étant déduit de votre remise) mais ne fonctionne que lorsque vous vous trouvez dans le même lieu que le PJ que vous protégez.
- Stopper la protection (0 PAs): Vous permet de décider de ne plus protéger une personne que vous protégiez.
- Gestion de l'inventaire: Vous permet d'accéder au sous menu de gestion de l'inventaire. Liste vos possessions. Les actions du sous menu ne sont possibles que si votre personnage n'est pas engagé en combat.
- Se Nourrir (1 PAs): Consommer un objet de type Nourriture.
- Lire un Livre (2 PAs): Emprunter un livre et le lire.
- Lire un parchemin (1 PAs): Lire un parchemin contenu dans votre inventaire.
- Ecrire (2 PAs): Ecrire un message sur un parchemin vierge contenu dans votre inventaire.
- Abandonner Objet(0 PAs): Jeter un objet de son sac. L'abandon est irréversible
- Donner Objet (2 PAs): Donner un objet a un autre PJ présent dans le même lieu que vous
- Donner Argent (1 PAs): Donner des POs a un autre PJ présent dans le même lieu que vous
- Enlever Armure (1 PAs): Enlever une pièce d'armure qu'on porte sur soi.
- Mettre Armure (1 PAs): S'équiper d'une pièce d'armure. On ne peut porter qu'une pièce d'armure d'un type donné a la fois.
- Equiper une arme(1 PAs): Prendre une arme dans ses affaires pour combattre avec. Il n'est bien sur pas nécessaire d'équiper les armes du type bagarre, à savoir coup de poing, coup de pied et coup de tête.
- Déséquiper une arme (0 PAs): Ranger son arme.
- Recharger une arme (2 PAs): Recharger une arme de jet avec des munitions du type flèches, carreaux, pierres etc...
- Combattre: Vous permet d'accéder au sous menu de combat. Récapitule les différentes informations qui vous seront utiles si vous souhaitez combattre.
- Bloquer un adversaire (2 PAs): Vous permet d'engager dans un combat au corps a corps un autre PJ sans lui faire de dégats.
- Attaquer (2 PAs): Attaquer un autre PJ. Si l'attaque est faite avec une arme de mêlée, vous engagez automatiquement votre adversaire dans un combat au corps a corps.
- Se désengager (X PAs): Rompre un engagement au corps a corps. Plusieurs possibilités vous sont proposées.
- Changer d'arme (1 PAs): Changer d'arme alors que vous êtes au corps a corps.
- Fouiller Corps (X PAs): Faire les poches d'un PJ assommé ou paralysé pour essayer de récupérer son matériel, sa monture ou son or.
- Magie: Vous permet d'accéder au sous menu de magie. Liste vos connaissances magiques
- Lancer un sort (2 PAs): Lancer un sort sur un autre PJ ou sur soi-même
- Lancer un sort évolué (X PAs): Lancer un sort de zone sur tout un lieu ou sur un groupe de combattants.
- Oublier Sort (0 PAs): Effacer un sort de son grimoire.
- Action spécifique aux Mages
- Action spécifique aux Prêtres
- Monture: Vous permet d'accéder au sous menu monture. Liste vos montures et le contenu des sacoches de selle.
- Enfourcher une monture (1 PA): Monter sur une monture que vous possédez.
- Descendre d'une monture (1 PA): Descendre de la monture.
- Gerer l'inventaire d'une monture (0 PA) : Ranger du matériel dans les fontes de la monture ou le récupérer.
- Attacher une monture (0 PAs) : Vous permet d'attacher votre monture et donc de vous rendre dans des lieux inaccessibles aux montures.
- Récupérer une monture (0 PAs) : Vous permet de récuperer une monture laisser à l'attache dans ce lieu.
- Coffre et armoire: Vous permet d'accéder au sous menu coffre et armoire.
- Ranger Or/Objet (0 PA): Poser vos objets et/ou votre or.
- Prendre Or/Objet (0 PA): Récupérer un objet et/ou de l'or.
- Commerce: Vous permet d'accéder au sous menu commerce.
- Banque (2 PAs): Entrer dans la Banque, pour déposer ou retirer de l'argent.
- Armurerie et forge (2 PAs): Acheter des armes, des munitions, ainsi que des armures, les faire réparer ou les vendre.
- Taverne et echoppe (2 PAs): Acheter divers produits (nourriture, potions, trousse de soins...) ou les vendre.
- Bibliothèque (1 PAs): Emprunter ou rendre un livre.
- Ecuries (2 PAs): Acheter ou revendre des montures, les faire soigner.
- Fouille et recherche: Vous permet d'accéder au sous menu Fouille et recherche.
- Rechercher ressources (5 PAs): Rechercher les ressources connues d'un lieu.
- Fouiller le lieu (X PAs): Fouiller un lieu pour trouver les objets qui y auraient été abandonnés ou cachés.
- Vol: Vous permet d'accèder au sous menu de vol.
- Voler (pickpocket) (2 PAs): Voler des POs ou des objets discrètement a un PJ.
- Voler à la tire (2 PAs): Arracher un objet à un PJ.
- Action spécifique aux voleurs pickpockets
- Soin: Vous permet d'accéder au sous menu de soins
- Soigner un humain (3 PAs): Soigner un humain, avec ou sans trousse de soin.
- Soigner une monture (3 PAs): Soigner une monture, avec ou sans trousse de soin.
- Proposer Action (X PAs): Proposer une action a un MJ. Se traduit par l'envoi d'un message dans le FA MJcal
- Déconnexion: Fermer la session de jeu
Il existe dans le jeu, 6 caractéristiques et 44 compétences. Nous allons les détailler ici.
2.1 les Caractéristiques
- la Force : Elle représente votre puissance musculaire. La force sert donc à déterminer l'encombrement maximum que peut transporter votre personnage, mais aussi à manier certaines armes.
- la Dextérité : Elle représente votre facilité à mouvoir rapidement et de façon précise votre corps. La dextérité est donc fort utile pour le vol mais aussi l'utilisation de certaines armes qui requièrent rapidité et précision.
- la Constitution : Elle représente votre résistance physique. C'est avec la constitution que sont calculés les points de vie et elle joue aussi un rôle dans votre récupération quotidienne.
- l'Intelligence : Elle représente votre capacité à analyser le monde qui vous entoure, vos connaissances sur ce monde et votre capacité à les exploiter.
- la Sagesse : Elle représente votre "connaissance juste" des choses humaines et divines.
- le Charisme : Il représente le fait que vous impressionnez ou non les gens que vous croisez. Attention, le charisme n'est pas forcément positif. Un Inquisiteur ayant un fort score en Charisme effrayera sans doute plus qu'il ne sera attirant.
2.2 les Compétences
Il existe dans Middhrun 44 compétences qui peuvent être réparties dans cinq groupes différents, les compétences générales, les compétences de combat, les compétences magiques, les compétences "malhonnêtes" et les compétences d'artisanat.
- Les compétences générales : Les compétences générales sont au nombre de sept. En voici le détail :
- Equitation : Votre niveau d'équitation influe directement sur les montures que vous pouvez chevauchez. En effet, il est difficile de voyager sur un pur sang quand on monte pour la première fois à cheval. Plus votre score en equitation deviendra élevé, plus vous pourrez monter des montures "difficiles".
- Premiers soins : Votre niveau en premier soin influe sur la réussite ou l'echec des soins que vous donnez à une personne ou à une monture.
- Alphabétisation : Indique si vous savez lire et écrire, mais aussi si c'est couramment ou si vous avez du mal à déchiffrer ou à aligner deux mots de suite.
- Observation : Indique si votre sens de l'observation est developpé ou non. Cela facilitera vos recherches de ressources ou vos fouilles.
- Aura : Indique si vous êtes connu (pour vos bienfaits ou vos méfaits).
- Commerce : Votre capacité à marchander et donc à ne pas vous faire avoir quand vous achetez ou vendez un objet.
- Vigilance : La vivacité de votre esprit à réagir en situation de danger et votre attention constante.
- Les compétences de combat : Les compétences de combat sont au nombre de dix sept. Elles représentent votre connaissance du maniement d'un type d'arme spécifique :
- combat à mains nues
- bâton
- dague
- lame courte
- lame longue
- hache courte
- hache longue
- masse légère
- masse lourde
- arc court
- arc long
- petite fronde
- grande fronde
- lance courte
- lance longue
- petite arbalète
- grande arbalète
- Les compétences magiques : Les compétences magiques sont au nombre de dix. Elles déterminent la maitrise que vous avez d'un type de magie spécifique, mais aussi votre capacité à utiliser des artéfacts magiques.
- La maitrise des magies :
- Magie de l'Air
- Magie de la Terre
- Magie de l'Eau
- Magie du Feu
- Magie de Lumière
- Magie des Ténèbres
- Magie d'Illusion
- Magie Psychique
- L'utilisation des Artéfacts :
- Artéfact Mineur
- Artéfact Majeur
- La maitrise des magies :
- Les compétences "malhonnêtes" : Les compétences "malhonnêtes" sont au nombre de quatre. En voici le détail :
- Vol : Vous sert pour voler discrétement l'or ou les objet de quelqu'un.
- Vol à la tire : Vous sert pour voler a l'arrachée un objet.
- Crochetage : Votre capacité a ouvrer les portes fermées à clef... sans clef.
- Dissimulation : Votre capacité à vous déplacer discrètement, sans que tout le monde vous voit arriver et partir.
- Les compétences d'artisanat : Les compétences d'artisanat sont au nombre de six. En voici le détail :
- Ebénisterie : Vous sert a fabriquer des arcs, des flèches, mais aussi des coffres.
- Forge : Vous sert a fabriquer armes et armures en fer, mais aussi des serrures.
- Herboristerie : Pour fabriquer potions et poisons.
- Orfévrerie : Vous sert a fabriquer des bijoux.
- Tannerie : Pour fabriquer des armures de cuirs.
- Tissage : Pour fabriquer de simples vêtements de tissat a de magnifiques vêtements de riches marchands.
Il existe dans le jeu 4 grandes familles d'objets :
Nous allons détailler ici les objets qui sont inclus dans ces différentes familles ainsi que les différentes caractéristiques de ces objets.
Il existe dans Middhrun 16 types d'arme distincts. Une arme appartient forcement a un des ces types :
- bâton
- dague
- lame courte
- lame longue
- hache courte
- hache longue
- masse légère
- masse lourde
- arc court
- arc long
- petite fronde
- grande fronde
- lance courte
- lance longue
- petite arbalète
- grande arbalète
Une arme se définit en outre par :
- le Nom : Le nom de l'arme n'a en soit aucune importance. Il vous permet juste de la repérer dans les menus déroulants.
- les Dégats : Ce champs vous indique le nombre de dégat minimum et maximum que peut faire une arme. Les dégats sont déterminés par un jeu de dé. Dans Middhrun, une arme peut faire trois types de dégats différents : contondant, perforant et tranchant.
- la Durabilité : Elle représente l'usure de l'arme. Quand une arme tombe à 0 en durabilité, elle devient inutilisable.
- les Munitions : Si votre arme utilise des munitions, le nombre de munitions restantes. Une arme avec 0 munition est inutilisable.
- la difficulté d'utilisation : Indique la compétence et la caractéristique utilisées par l'arme ainsi que la difficulté d'utilisation. Si l'addition de votre compétence et de votre caractéristique est inférieure à la difficulté d'utilisation de l'arme, vous risquez d'avoir du mal à l'utiliser.
- la Description : Description brève de l'arme. Vous indique aussi si c'est une arme de jet ou une arme de mêlée (voir la section sur le combat pour plus d'informations à ce propos) mais aussi si cette arme se manie a une ou deux mains.
- l'Encombrement : Représente non seulement le poids de l'arme mais aussi l'espace qu'elle occupe quand vous la transportez.
Pour être utilisable au cours d'un combat, une arme doit être équipée. Si vous êtes en situation normale, c'est à dire que vous n'êtes pas engagé dans un combat au corps a corps, il vous est possible d'équiper une arme grâce à l'action Equiper une arme dans le menu Gestion de l'inventaire du jeu. L'équipement et le déséquipement de l'arme est automatique. En revanche, si vous êtes engagé dans un combat au corps a corps, vous devez utiliser l'action Changement d'arme rapide dans le sous menu combat. Le changement ne sera effectif que si le jet de dé se basant sur votre maitrise de l'arme d'origine et de l'arme souhaitée est une réussite.
Le cas particulier du combat a mains nus : Chaque personnage dans Middhrun commence avec une compétence combat à main nues. Cette compétence est utilisé avec les "objets suivants" : coup de poing, coup de pied et coup de tête. Même si ces "objets" apparaissent dans l'inventaire, il est INUTILE de les équiper. Dès que vous souhaitez attaquer quelqu'un, ces techniques vous sont proposées.
Il existe dans le jeu 6 types d'armures différents :
- les Casques
- les Plastrons
- les Gants
- les Boucliers
- les Jambières
- les Bijoux (Amulettes et Anneaux)
Une armure se définit par :
- le Nom : Le nom de l'armure n'a en soit aucune importance. Il vous permet juste de la repérer dans les menus déroulants.
- les Dégats : Ce champ vous indique le nombre de dégat minimum et maximum que peut absorber l'armure. La valeur de la protection est déterminée par un jeu de dé.
- la Durabilité : Elle représente l'usure de l'armure. Quand une armure tombe à 0 en durabilité, elle devient inutilisable.
- le Type de protection : Vous indique si cette armure protège contre les dégats de type tranchant, contondant ou perforant.
- la Description : Description brève de l'armure.
- l'Encombrement : Représente non seulement le poids de l'armure mais aussi l'espace qu'elle occupe quand vous la transportez.
Il existe dans le jeu huit types d'objets regroupés sous l'appelation objets divers. Nous allons d'abord voir les caractéristiques communes à ces objets avant de nous intéresser aux spécificités de chacun de ces objets en détail.
Les caractéristiques communes sont :
- la Description : Description brève de l'objet.
- l'Encombrement : Représente non seulement le poids de l'objet mais aussi l'espace qu'il occupe quand vous le transportez et les précautions que vous devez prendre pour le transporter.
Chaque type d'objet possède ensuite ses caractéristiques spécifiques :
- La nourriture : La principale utilité de la nourriturre dans Middhrun est la récupération de points de vie. Partir avec des rations de voyages dans votre sac pourra ainsi sauver la vie de votre PJ. Il existe en plus de la nourriture habituelle, divers choses consommables par l'être humain tel que l'alcool, le tabac ou des potions. Ces objets s'utilisent par le biais de l'action Se nourrir dans le menu Gestion de l'inventaire. La nourriture a pour caractéristique spécifique le nombre de rations. Chaque fois que vous consommez de la nourriture, le nombre de rations diminue de un.
- Les Clefs : Dans Middhrun, chaque serrure a sa clef. Cet objet vous sera donc très utile pour rentrer chez vous.
- Les Passe partouts : Si par hasard vous aviez perdu la clef de votre serrure, vous pouvez toujours essayer de la crocheter. Le passe partout vous apportera alors un bonus à votre jet de crochetage. Ce bonus est défini par un dé, ce dé correspondant au bonus minimum et maximun que peut vous apporter le passe partout.
- Les Livres : Les livres sont une denrée rare sur le continent. Il en existe peu et ils valent donc très chers. Il est possible d'acheter les livres ou de les lire dans une bibliothèque (voir la section Commerce. Les livres sont très formateurs, ils permettent de faire progresser une compétence et/ou une caractéristique. La caractéristique/compétence concernée est indiqué dans votre statut. Il est impossible de progresser en lisant deux fois le même livre. Une fois le livre lu, vous n'en apprendrez rien à la deuxieme lecture.
- Les Trousses de premier soin : Elles vous seront utiles lorsque vous tenterez de soulager la douleur de votre prochain ou de votre monture et vous permettront de lui fournir des soins plus efficaces. Les trousses de soin ont un nombre d'utilisations maximum. Une fois ce nombre atteint, elles deviennent inefficaces.
- Les Parchemins : Les Parchemins vous permettront d'exercer vos talents d'auteurs, à condition que vous sachiez écrire bien sur. Dans votre statut, vous verrez si le parchemin est utilisé ou non. Il est en effet impossible de réutiliser un parchemin.
- Les Objets divers : Sont regroupés sous cette appelation diverses ressources que vous pouvez récuperer dans la nature et revendre. Cela va des rondins de bois aux grosses pierres en passant par diverses petites choses qui pourraient trainer deci dela.
Dans Middhrun, il vous est possible d'acheter des recharges pour les arcs, les arbalètes et les frondes. Le type de recharge, pour être utilisable par l'action Recharger arme du menu gestion de l'inventaire doit bien sur correspondre au type de l'arme. Il existe donc 6 types de recharges :
- Les recharges pour arc court
- Les recharges pour arc long
- Les recharges pour petite arbalète
- Les recharges pour grande arbalète
- Les recharges pour petite fronde
- Les recharges pour grande fronde
De façon générale, les montures sont un luxe que bien peu d'habitants de Middhrun peuvent s'offrir. Elles ont une durée de vie spécifique (représentée par des Points de vie), et à moins de les soigner soi dans une ecurie, soit par vous même, elles risquent de vous claquer dans les mains rapidement. Les montures ont des fontes (sacoches de selle) qui vous permettent de stocker du matériel supplémentaire. Elles vous apportent certains bonus/malus quand vous les chevaucher. Le principal avantage de la monture reste la diminution du coup en PA du déplacement. Il faut toutefois noter qu'il est impossible de rentrer dans certains endroits ou de faire certains déplacements quand on est sur une monture. Ainsi, il est impossible de faire un lieu entrer quand on est à cheval.
De plus, n'importe qui ne peut pas monter n'importe quelle monture. Certaines montures requièrent un niveau d'équitation minimum spécifié à l'achat.
Les montures sont divisé en "type". A chaque type de monture est associé un diviseur, ce diviseur divisant (trop fort hein...) le coût en PA du lieu aller. L'arrondi se fait au PA supérieur. Si le diviseur d'une bête de somme ne diminuera que faiblement le cout en PA d'un déplacement, le diviseur d'une bete de course sera bien plus intéressant pour un joueur économe de ces PAs.
Si vous possédez plusieurs montures dans votre inventaire, le diviseur pris en compte sera le diviseur de la monture la plus lente, indépendamment de celle que vous chevauchez.
Les montures ne restent pas dans votre inventaire quand vous entrez dans un lieu. Il vous faut les laisser a l'extérieur via une action gratuite et les récupérez quand vous partez. Si vous souhaitez les laisser ou les récuperer "discrètement", c'est à dire que que votre action n'apparaisse pas dans le FA des gens présents dans le lieu, vous devrez dépenser un PA.
N'importe qui peut prendre n'importe quelle monture à l'endroit ou elles sont entreposés. Il n'y a pas de jet pour prendre une monture. Il y en a en revanche un pour prendre cette monture discrétement. Si le jet est raté, la monture est prise mais pas discretement, donc tout le monde sait que quelqu'un a essayé de prendre la monture discretement.
Il est impossible de partir discrétement dans un lieu quand on a une monture dans son inventaire (qu'on soit dessus ou pas)
Il existe deux caractéristiques indélébiles pour les montures : la couleur et le sexe. En plus de ces deux choses que vous définissez à l'achat d'une monture, vous pouvez aussi lui donner un nom. Ce nom n'est toutefois visible que dans votre inventaire.
Il existe actuellement dans Middhrun six types de sorts différents :
- Les Sorts de Soin
- Les Sorts d'Attaque
- Les Sorts de Paralysie
- Les Sorts de Téléportation
- Les Sorts de Téléportation d'adversaire
- Les Sorts de Zone
Tous les sorts ont pour caractéristiques communes :
- le Nom : Le nom du sort n'a en soi aucune importance. Il vous permet juste de le repérer dans les menus déroulants. C'est aussi à cet endroit que vous pouvez connaitre le type du sort que vous utilisez.
- le nombre de charges : Indique le nombre de fois où vous pouvez lancer le sort.
- la difficulté d'utilisation : Indique la compétence et la caractéristique utilisées par le sort ainsi que la difficulté d'utilisation. Si l'addition de votre compétence et de votre caractéristique est inférieure à la difficulté d'utilisation du sort, vous risquez d'avoir du mal à le lancer.
- la Description : Description brève du sort et de ses effets.
- la Place : Indique la place qu'occupe le sort dans votre mémoire. Plus un sort est complexe, et plus il sera encombrant...
La magie de soin est certainement une des formes de magies les plus rares et les plus complexes à mettre en oeuvre sur le continent de Middhrun. Les sorts de soins ont donc généralement une difficulté élévée, mais sont très appréciés pour les bienfaits qu'ils apportent.
L'amplitude pour les sorts de soins donne le soin maximal et le soin minimal qui peut être prodigué en cas de réussite du sort. En cas d'échec, votre personnage s'épuise et il risque même d'y perdre lui même quelques points de vie.
Les sorts d'attaque enlèvent, si vous les réussissez, des points de vie à votre adversaire. Le nombre de points de vie perdu est la aussi dépendant de l'amplitude du sort qui sert a indiquer le nombre de point de vie minimal et maximal que peut perdre votre adversaire. Le nombre final de points de dégats est le résultat d'un jet de dés. Si vous échouez lorsque vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez dans certains cas perdre vous même des points de vie.
Les sorts de paralysie font perdre des PPs (ou points de paralysie) à votre adversaire. Quand un personnage tombe à 0 PPs, il ne peut plus agir, ni même parler. Ce sort a donc une vocation défensive. Plutot que d'assomer un personnage pour avoir la paix, on l'empeche de bouger et/ou de parler. La perte des PPs de votre adversaire est elle aussi calculé selon l'amplitude du sort, le premier chiffre représentant la perte minimal de PP et le second la perte maximale, la perte finale étant déterminée par un jet de dé. Si vous ratez ce genre de sorts, alors il est possible que vous perdiez vous aussi des PPs. Il faut noter qu'un personnage paralysé est aussi vulnérable qu'un personnage assomé ou dans le coma.
4.4 Les Sorts de téléportation
Ce type de sort vous permettra de vous balader dans tous les lieux ou l'air acceptera de vous conduire. Vous choississez votre destination, et si vous réussissez, vous vous trouverez rapidement dans le lieu souhaité. D'ailleurs, je vous souhaite de réussir...
4.5 Les Sorts de téléportation d'adversaire
La personne face à vous vous ennuie ? Vous avez envie de vous débarrasser de lui de façon élégante ? Vous n'avez qu'a utiliser le magnifique sort de téléportation de l'adversaire. Il ne vous reste plus qu'a choisir sa destination et à incanter. Méfiez vous toutefois si vous échouez, vous pourriez en être tout tourneboulé...
La magie de zone est une des plus puissantes qui soient. Elle concerne principalement la magie d'attaque. Au lieu d'attaquer un seul adversaire, le sort touche toutes personnes se trouvant dans le lieu, en cas de réussite bien sur. Les degats sont calculés de la même façon que pour les sorts d'attaque. Mais si le lanceur échoue quand il lance son sort, il a de fortes chances d'y rester.
Dans Middhrun, la magie est séparée en deux branches : La Magie Cléricale, utilisée par les prêtres d'Illumara et cultes affiliée, et la Magie Naturelle (aussi dites Magie Elémentaire), qui repose sur la communion entre le mage et les forces de la nature.
Pour ces deux branches de la Magie, une même regle : Les sorts ne s'apprennent pas dans des livres, ils ne s'enseignent pas à d'autres personnes et ne se créent pas ! Les prêtres acquierent leur puissance par une technique particulière melant prière et méditation, nommée le Chant d'Illumara, tandis que les mages communient avec les forces qu'ils souhaitent apprivoiser.
Il est hautement improbable de devenir Mage. Tout homme naît avec des affinités avec les Elémentaires, mais si cette affinité n'est pas développé elle est perdue, et la magie naturelle avec.
Un personnage assommé a une faible chance de perdre ces sorts. Cela s'appelle une amnésie partielle. Pouf, l'incantation vous est sorti de la tete, il faudra chercher a la réapprendre.
Comme vous l'avez certainement compris, il y a incantation avant tout sort. En consequence de quoi, le jet pour faire de la magie alors qu'on est engagé dans un combat au corps et/ou qu'on porte un bouclier ou qu'on a les mains occupées sera modifié par un malus variable.
Il existe dans Middhrun cinq types de magasins différents :
- Les forges et les armureries
- Les Tavernes et échoppes diverses
- Les Ecuries
- Les Bibliothèques
- La Banque
Sauf pour la Banque et la bibliothèque, le principe de ces magasins est le même. En cliquant sur l'action, vous verrez apparaitre un menu déroulant vous permettant de choisir ce que vous souhaitez vendre, acheter, réparer. Le nom de l'objet est accompagné de diverses informations sur l'objet dont la principale reste le Prix. Il s'agit d'un prix de base, la valeur supposée "réelle" d'un objet quand il est en bon état. Malheureusement pour vous, les commerçants Middhruniens ne sont guère disposés à vous laisser l'objet pour sa valeur qui vous semble réelle. Et il vous arrivera reguliérement, à moins que vous ne soyez un commerçant averti vous aussi, de payer les objets bien plus cher que le prix que vous supposez juste. De même, il vous arrivera régulièrement de vendre un objet à un prix que vous pourriez estimé être du vol.
De plus, ces magasins possédent un stock limité d'objet. Cela signifie qu'a chaque achat effectué par un joueur, le nombre d'objet en vente diminue de un. Quand ce nombre tombe à 0, l'objet est purement et simplement retiré de la vente, sauf si, dans un même temps un PJ a vendu au magasin un objet de ce type. Toutefois, cet objet n'est pas immédiatement remis en vente. Il est d'abord réparé (et/ou rechargé), ce qui crée un certain délai. Prenons un exemple concret : L'Armurerie du Vieux Soleil possède en stock 3 dagues du type "Couteau pour découper Nemo" faisant en 1 et 3 de dégats. Riri, Fifi et Loulou, qui détestent les poissons a nageoires atrophiées (et on les comprend), décident chacun de s'en acheter un. Le stock de l'Armurerie du Vieux Soleil en dague type "Couteau pour découper Nemo" tombe donc à 0. L'arme n'apparaitra plus dans le menu déroulant de choix d'achat. Toutefois, 2 jours plus tard, Donald confisque la dague de Loulou (parce que Loulou voulait l'utiliser contre Flipper, mais c'est une autre histoire), et, espérant se faire un peu de thune, il va la revendre à L'Armurerie du Vieux Soleil. Vu qu'elle est en pas bon état, l'armurier lui reprend pour un prix miserable. Mais quinze jour plus tard, ce type d'arme est remis en vente (au prix fort bien sur) avec cette fois un stock d'une unité.
Ce sytème, même s'il n'est pas des plus réaliste permet une continuité dans la gestion des objets du jeu, et évite l'apparition spontanée d'arme.
Un seul type de magasin, si on peut leur donner donner ce nom là, n'utilise pas ce principe. Il s'agit des bibliothèques dont nous verrons le principe par la suite.
Nous allons maintenant voir ce que vend chaque magasin.
Les Forges et les armureries vendent des armes et des armures, en achètent, les réparent et proposent des munitions. Mais attention, lorsque vous cliquez sur Forges et Armureries dans un lieu se nommant Armurerie du Vieux Soleil, il est fort probable que vous ne puissiez qu'acheter des armes et non pas les faire réparer, car il ne s'agit que de marchands et pas de gens s'y connaissant dans l'art de la forge. De plus, toutes les armes et armures ne sont pas en vente dans une armurerie quelconque. Chaque région a ses spécificités, et cela se répercute sur ses magasins. Si vous ne trouvez pas ce qui vous convient dans une boutique, ce n'est absolument pas la preuve que cela n'existe pas. Vous avez intêret à visiter plusieurs autres boutiques.
5.2 Les Tavernes et échoppes diverses
Dans les tavernes, vous pourrez acheter et vendre de la nourriture, qui est essentielle a la survie de votre personnage dans Middhrun. Vous pouvez aussi y trouver de l'alcool ou même du tabac. Ces substances peuvent avoir un effet variable sur l'organisme de votre personnage. Pensez y avant de les consommer. Comme signalé auparavant, il est possible de revendre dans les tavernes les diverses ressources comestibles que vous pourriez trouver dans la nature.
Mais toutes les échoppes ne sont pas des tavernes. Ainsi vous pourrez aussi trouver des herboristeries, vendant des potions aux vertues douteuses, ou des pates énergisantes à l'aspect ragoutant. Vous pouvez aussi tomber sur une boutique proposant livres et parchemins, ou encore des objets dont nul ne connait l'origine, sans doute rescapés du grand cataclysme.
Si vous voulez acheter une monture qui vous permettra de voyager pour un moindre cout en points d'action, vous devrez trouver une écurie. Toutefois, faites bien attention au moment ou vous achetez votre monture, le niveau nécessaire en équitation est indiqué. Si votre score d'équitation est inférieur au niveau requis par la monture, vous ne pourrez pas la chevaucher.
Les montures sont un luxe et leur prix est donc très élevé.
Les écuries vous permettent aussi de faire soigner vos montures, généralement épuisées par des longs voyages. Le prix du soin est dépendant de la qualité de la monture. Ainsi, plus vous aurez une monture rapide et puissante, plus il vous en coutera de la faire soigner. De plus, certaines écuries ne soignent pas les montures qui sont trop précieuses. Soit les palefreniers n'ont pas les connaissances pour, soit ils ont trop peur des ennuis que pourrait leur causer les propriétaires des montures si elles étaient estropiées.
Il existe très peu de livres dans le monde de Middhrun. Ils ont été quasiment tous détruits pendant le Grand Cataclysme et par la suite, les hommes avaient autre chose à faire que d'écrire des livres. Il faut donc se dire que tout le monde dans Middhrun est loin de savoir lire et écrire, et ce même dans les branches privilégiées de la société naissante.
Pour pallier à ce manque de livre, il existe donc des bibliothéques.
Le principe de la bibliothèque est le suivant : Vous choisissez le livre que vous souhaitez emprunter dans le menu déroulant et vous versez une certaine somme pour emprunter ce livre. La somme vous est donnée de façon approximative dans le menu déroulant, mais le bibliothécaire peut très bien décider de l'augmenter.
Vous devez ensuite lire le livre SUR PLACE. Si vous essayez de quitter la bibliothèque avec le livre dans votre inventaire, il disparaitra. En effet, les livres sont un bien précieux et sont donc étroitement surveillés. Aucune bibliothèque ne vous laissera sortir avec un livre.
Si vous ne réussissez pas à lire un livre, ou que vous l'avez déjà lu (il est impossible de pexer deux fois de suite avec le même livre dans middhrun), vous avez la possibilité de rendre ce livre au gentil bibliothécaire qui vous rétrocédera une partie de la somme que vous avez versée pour l'emprunter.
Si vous réussissez à lire un livre, il disparaitra de votre inventaire immédiatement. Vous l'avez rendu.
La Banque vous offre la possibilité de mettre votre or à l'abri de gens mal intentionnés. Quand vous trouvez une banque, il vous suffit alors de choisir la somme d'or que vous souhaitez y déposer. Attention toutefois, la banque n'est pas une oeuvre charitable. Elle prélevera donc un pourcentage sur toute somme que vous pourriez y déposer.
Pour récupérer votre or, il vous suffit de retourner a la banque et de recupérer la somme.
Merci à Blackstaff pour ce texte
Alors comme ça tu veux savoir comment on fait pour sortir victorieux d'un combat, p'tit gars ?
Tu veux que le vieux Cohen te file quelques astuces de vétéran, hein ?
Tu ferais mieux d'essayer d'apprendre à rester en vie, ça serait déjà ça. Faut pas aller trop vite en besogne, tu sais, p'tit gars. Faut prendre le temps de grandir. Quand tu débarques pour vivre tes premières aventures, t'es qu'un débutant. Tu risques surtout de te faire tuer, à vouloir chercher les ennuis... Mais bon, d'accord, puisque tu insistes, je vais t'expliquer deux ou trois trucs.
D'abord faut bien que tu comprennes qu'il y a deux cas possibles: soit tu attaques avec une épée, une hache ou une quelconque arme de mêlée, soit tu restes plus loin, tu gares tes miches et si tu en as les capacités, tu balances un sort ou une flèche, une pierre ou si tu as des muscles, une enclume.
Bien sur, tu peux aussi engager ton adversaire au corps à corps sans l'attaquer pour autant. Cela revient à te placer face à lui, prêt à la baston mais sans prendre l'initiative. Pour cela, il faut qu'il ne soit engagé par personne et que tu sois toi aussi libre comme l'air. Et ça éviteras qu'il se tire si tu as envie de lui causer un peu avant de lui fracasser le crâne.
Disons que t'es pas une tafiole et que tu t'approches assez de ton adversaire pour sentir l'odeur moite de la peur lui coller à la peau. Tu veux lui arracher les boyaux avec ton épée. Ou lui écraser le crâne avec ta massue. Ou quoique ce soit d'autre du même genre. Dans ce cas-là, on dit que tu es engagé. C'est pas la peine d'essayer de t'en aller un peu plus loin si tu foires ton coup... C'est pas si facile. Bref, si t'es dans la baston, concentres-toi, tu pourras plus rien faire d'autre tant que ce sera pas terminé.
La bonne nouvelle pour toi si on t'attaque, c'est que tu peux pas être attaqué par plus de 4 personnes en même temps. La mauvaise c'est que tu peux oublier le coup de main providentiel du médecin local. Si tu es engagé en combat, personne ne pourra t'aider, hormis en s'occupant de ton adversaire... Méfies-toi par contre ! Si tu es en combat, certains petits salauds seront encore capable de te faire les poches, même si ce sera beaucoup plus difficile pour eux !
Bon, une fois que tu as décidé d'éclater le sale type d'en face, faut bien que tu empoignes ton arme. Si tu as pas dégainé ton épée, tu n'auras que tes poings pour t'occuper de son cas. Bon ne t'inquiètes pas, tu as toujours la possibilité de changer rapidement d'arme en cours de combat, surtout si tu te rends compte que l'armure de ton adversaire est parfaitement ajustée contre le type de dégâts que tu veux lui coller dans la face. C'est difficile, il vaut mieux être un expert, mais c'est possible. Par contre, si tu commences avec ton arme, tu as toujours la possibilité de lui mettre une ou deux baffes en cours de combat. C'est toujours bien vu par les touristes, ça fait classe.
Bon si tu trouves que ça devient chaud et que tu veux te tirer, tu as trois choix devant toi.
Premièrement, tu proposes au gars en face de cesser le combat. S'il accepte, c'est tout bon, tu es libre comme l'air. Sinon, tu as encore deux choix: le désengagement brutal et le désengagement rapide. Le premier se fait avec la force: tu essaies de pousser ton adversaire pour gagner de la place et du temps pour te barrer. Le second se fait avec la dextérité: tu essaies de feinter et d'esquiver pour échapper à ton adversaire. L'idée c'est évidemment d'utiliser ce que tu sais mieux faire, mais aussi, si tu connais les forces et faiblesses de ton adversaire, d'utiliser la technique par laquelle il te résistera le moins bien... Tu me suis là, p'tit ?
Humpf... bon c'est pas bien grave de toutes façon, ça viendra avec le temps. Quoi ? Tu crois qu'on a la science infuse comme ça d'un coup ? Arrête de rêver, p'tit gars ! Et viens pas faire le malin en balançant des sorts en pleine mêlée, hein !?! Parce que si y'a des lourdauds qui parviennent à t'engager en combat, tu verras que tu réussiras beaucoup moins bien à lancer tes sorts... Et plus il y aura de gars qui t'engageront en combat, et plus tes chances de réussir à incanter ton sort seront mince... Vaut mieux oublier ça !
Ah ! J'oubliais, il ya évidemment une autre façon de rompre l'engagement, c'est d 'assomer son adversaire. Parce que d'expérience, je peux t'assurer qu'aucun type, aussi balèze soit-il, n'est capable de te retenir une fois que tu lui as écrasé la tronche dans le sol ! Mouhahahahahahaha !!!!
C'est bon ? T'as bien tout compris concernant le corps à corps ?
Bon alors passons aux armes de jet et aux sorts... D'abord, je te ferais dire que c'est pas des manières de tuer un gars à distance sans qu'il puisse réagir. C'est même très chacal. Mais bon, c'est aussi vrai que ce sont souvent les chacals qui survivent le plus longtemps. Et non, ça n'a rien à voir avec le fait que j'ai survécu pendant plus de soixante-dix ans !!!
Par contre, si tu t'amuses à jouer au tir aux pigeons, viens pas pleurer si un mec t'engage au corps à corps et que tu te retrouves comme un con avec ton arc... T'auras plus qu'à tenter de changer d'arme rapidement, comme je t'ai expliqué y'a pas loin. J'espère que t'as bien suivi, bordel ! Sinon il te restera toujours tes mimines pour lui coller des tartes, au gros barbare qui va te trancher en rondelles...
Ouais j'en ai déjà terminé avec le second cas, celui de l'attaque à distance. Tu voulais quoi ? Un roman , si tu tires sur le mec, t'es pas engagé en combat. Tu peux te barrer quand tu veux. Tant qu'aucun de ses petits camarades ne vient t'embêter au corps à corps... En fait y'a qu'un seul genre de pénible qui peux te poser problème si tu utilises une arme à distance: les gardes du corps.
Ben ouais mon gars. Aussi bizarre que ça puisse paraître, y'a des gens assez débiles pour se faire tuer à la place d'autres nazes. Et quand y'a un mec comme ça entre toi et ta cible, ben t'as plus qu'à le descendre. Si t'as un arc ou un sort, tu peux essayer de tirer directement sur le mec que tu vises, mais y'a toujours de bonnes chances que ce soit le gorille que tu touches. Surtout si c'est un guerrier. Il pourra protéger son patron contre le vol et même parfois prendre les flèches à leur place... Ces salauds-là sont bougrement efficaces !
Si un jour, on sait jamais tu pourrais toi aussi avoir envie de devenir un héros, pauvre débile, si jamais toi aussi tu veux protéger quelqu'un, faut que je t'explique quelques trucs. Bon déjà, ça marchera que tant que ton protégé et toi vous resterez dans le même endroit. Si tu bouges ou s'il bouge, c'est foutu. Bon bien sûr si t'as envie d'aller de chercher de la gnôle rapidos à la taverne du coin, que tu reviens et que personne s'est bastonné avec ton lourdaud, c'est bon tu le protèges toujours. Ensuite, tu peux évidemment protéger personne si t'es occupé à frapper un quelconque imbécile... Pareil si tu utilises de la magie, n'importe laquelle, ça rompt la protection immédiatement. Logique, quand tu baragouines tes incantations, tu peux pas vraiment faire gaffe à l'autre type là, qui chiale en te tenant le coude. Et en plus, tu peux protéger qu'un seul lourdaud en même temps. Non, tu peux pas sauver toute la planète. Désolé. Et le lourdaud que tu protèges ne peut pas protéger quelqu'un d'autre. Oui, ça devient compliqué hein ? Je sais je sais, je dois y aller doucement, parce que si t'étais intelligent, tu serais devenu magicien.
Accroche-toi bien et essaye de comprendre. Si tu protèges un lourdaud, tu peux choper les trois premiers pénibles qui tenteront de le buter. C'est toi qu'ils engageront. Le quatrième par contre, tu pourras plus rien faire.
Ah, une bonne nouvelle quand même ! Même si le gars que tu protèges est assomé, genre il s'est morflé un sort pendant que tu regardais passer cette jolie blonde, là... Ben tu peux continuer à le protéger quand même... Et ça éviteras que quelqu'un vienne l'achever, héhéhé.
Oh, une dernière chose! Si tu te lasses et que tu as envie de faire autre chose, n'oublies pas de rompre la protection, sinon tu continueras à gaspiller des forces là-dedans, même si tu t'en vas ailleurs.
Voilà, t'en sais assez mon gars... T'as plus qu'à tenter ta chance pour devenir une légende vivante. Ou morte c'est selon... De quoi de quoi, de quoi ? Tu voudrais te faire les dents sur un vieux débris comme moi ? Mauvaise idée, p'tit...
![]() |
Ouais j'ai une sale tronche mais chacune de mes balafres a une histoire et je me souviens de chacun des salauds qui m'a entaillé. Ne me cherche pas, p'tit gars... Tu le regretterais. |
Le système de combat est le suivant :
Cas n°1 : Vous attaquez X avec une arme de corps a corps
Si c'est la première fois que vous l'attaquer, alors vous l'engagerez dans un combat au corps a corps, ce qui signifie que vous ne pourrez rien faire que combattre tant que ce combat ne sera pas fini. Il est impossible d'engager plus d'une personne au corps a corps en même temps. En revanche une même personne peut être attaquée par 4 adversaires.
Quand vous portez le coup, l'adversaire NE se défend PAS avec la compétence qu'il a dans votre arme. Deux cas sont alors possibles :
- Si X a une arme équipée, c'est avec sa compétence dans son arme équipée qu'il tente d'éviter votre coup.
- Si X n'a pas d'arme équipée, il va alors se défendre uniquement avec sa force et sa dextérité.
Cas n°2 : Vous attaquez X avec une arme de jet
Si vous attaquez X avec une arme de jet, alors il utilisera pour se défendre sa dextérité.
Pour ces deux cas :
En cas de réussite, vous faites des dégâts a votre adversaire, mais vous ne connaissez pas le nombre exact de points de dégât que vous avez fait. Les dégâts sont maintenant représentés par des expressions du type "grièvement" "mortellement" etc... Ces expressions sont défini par rapport au nombre de points de vie de l'adversaire avant qu'il ne se prenne le coup. L'assailli quant a lui sait combien de point de vie il a perdu.
En cas d'échec, il ne se passe rien la plupart du temps. Dans certains cas, il est toutefois possible que vous vous blessiez vous même. De plus, dans le cas d'une attaque avec une arme de jet, il est possible que vous blessiez quelqu'un d'autre.
Les modificateurs de jets :
- Attention, aussi bien pour l'assaillant que l'assailli, l'encombrement du personnage peut donner des malus sur ses jets. Ainsi, si votre encombrement est supérieur a 70 % de votre encombrement maximal, vous aurez des malus sur vos jets d'attaque et de défense.
- Les armes ont des bonus/malus d'attaque et de défense. Le jet de l'assaillant sera modifié en fonction du bonus d'attaque de son arme tandis que celui de l'assailli sera modifié en fonction du bonus de défense de son arme.
- Un malus supplémentaire sera infligé aussi bien à l'assaillant qu'à l'assailli s'il utilise une arme qu'il ne maîtrise pas. Cela signifie que si votre total de compétence + caractéristique n'est pas au moins égal à la difficulté de maniement de l'arme, vous aurez un malus.
Cas particuliers
Si un personnage à deux armes à une main d'équipées :
- Si ce personnage est l'attaquant, ce sont les caractéristiques de l'arme choisie pour l'attaque qui rentrent en ligne de compte.
- Si ce personnage est le défenseur, il se défendra avec l'arme qui est la plus intéressante pour lui, aussi bien au niveau du bonus de défense que de son total caractéristique + compétence.
Quand votre personnage tombe à -10 points de vie, il est considéré comme mort et il rejoint les Limbes. Un endroit fort mystérieux, mais qui répond toutefois à certaines règles.
Tant que votre personnage possède des points de destin, un retour sur les terres de Middhrun est envisageable. Si votre personnage n'en possède plus, il atterrira dans un lieu portant le doux nom de MOR-Limbes du repos Eternel. Cela signifie que l'aventure est terminé pour lui. Vous pouvez alors envoyer un mail aux MJs avec un petit texte concernant la vie de votre personnage pour qu'il entre dans le cimetière des Héros. Si vous souhaitez continuer à jouer à Middhrun, il vous faudra vous réinscrire.
En revanche, si votre personnage, après sa mort, arrive dans un lieu nommé Limbes courant des Ames, cela signifie qu'il a une chance de pouvoir revenir à la vie. Les indications qui suivent le concernent.
Votre personnage pourra agir dès sa prochaine remise de pas, et ce même s'il est à -15 ou -20 PVs.
Au milieu des limbes, vous n'avez nullement besoin de faire des proposers actions. Si votre personnage doit s'en sortir, c'est par ses propres moyens. Les limbes sont un labyrinthe. Le seul objectif est donc de trouver la sortie. Il est évident que ce labyrinthe est complexe, mais sa traversée symbolise l'envie de vivre de votre personnage. Certains mettent 2 jours à sortir, certains mettent plus d'un mois et d'autres abandonnent. C'est à vous de choisir si votre personnage tient suffisament à la vie et si ce personnage vaut vraiment le coup de errer dans ces terres obscures.
Si vous souhaitez abandonner votre personnage dans les limbes, il suffit de mailer Assa et de vous réinscrire si vous voulez jouer à nouveau.
Le temps passé dans les limbes représente aussi le temps que votre personnage met à retrouver son intégrité physique. En revanche, l'esprit de votre personnage n'est absolument pas altéré par les limbes. Ce qui signifie qu'il a tous ses souvenirs quand il revient des limbes, y compris les circonstances de sa mort. Il peut donc les divulguer dès son retour.
8. Archétype et spécialités d'un personnage
Votre personnage commence, sauf ceux qui
insistent pour ne pas en avoir, avec un archétype (Guerrier,
voleur, marchand, érudit, prêtre ou mage).
Si
la progression de votre personnage dans cet archétype est
quasiment
automatique (c'est à dire que vous n'avez pas besoin de la
demander,
les niveaux sont mis à jour régulièrement),
l'acquisition de nouvelles
spécialités n'est pas
automatique.
Cela signifie que vous devez demander votre spécialité en
faisant un proposer action a Sathlem ou en
lui envoyant un mail. Cette spécialité progressera
ensuite de façon quasi-automatique.
Il est possible, dans Middhrun, d'acquérir plusieurs
spécialités. Si vous souhaitez en obtenir une, il vous
suffit de procéder comme expliquer précédemment. Si c'est compatible avec votre fiche alors vous pourrez
l'obtenir. Par compatibilité avec la fiche, nous entendons que
l'archétype et la spécialité ne doivent pas
être trop éloignés. Par exemple, si un "Guerrier" monté comme un Conan le barbare
veut faire Forgeron, libre à lui. Herboriste ? Bah il va pas
être aidé
par la nature (de son QI). S'il veut se mettre à
l'orfèvrerie, les gemmes ont intérêt à se
planquer etc...
Le tableau ci-dessous fait un récapitulatif des archétypes et des spécialités qui en découlent naturellement. Toutefois, ormi pour les mages et les prêtres, il est possible de combiner les "spécialités naturelles" des différents archétypes.
Archétype |
Spécialités associées |
| Erudit |
|
| Filou |
|
| Guerrier |
|
| Mage *1,2 |
|
| Marchand |
|
| Prêtre *1,2 |
|
| Pas d'archétype
particulier |
|
- *1 : Ces archétypes interdisent le cumul de spécialité. Vous ne pourrez choisir qu'une spécialité en rapport direct avec cet archétype.
- *2 : Ces archétypes disposent d'une action spécifique. Elle apparaît automatiquement dans le menu si toutes les circonstances sont réunis.
- *3 : Ces spécialités disposent d'une action
spécifique qui n'est disponible qu'après
entraînement
auprès d'un vétéran pratiquant déjà
cette action spéciale
Idée Originale ©Assa et Sathlem 2001-2003
Retour a l'accueil
